Use a navegação por assunto ou pesquise um termo. O desconhecimento das regras não isenta o jogador de punições.
Ao entrar na IGARATA RP, todo jogador declara estar de acordo com as regras abaixo. Nosso objetivo é proporcionar um Roleplay organizado, divertido e justo para todos. O desconhecimento das regras não isenta o jogador de punições.
01 — CONVIVÊNCIA E FUNDAMENTOS DE RPRegras essenciais de conduta, interpretação e valorização do Roleplay.
1RESPEITO E CONVIVÊNCIA
É obrigatório manter respeito com todos os jogadores e membros da equipe.
É proibido:
Racismo.
Homofobia.
Xenofobia.
Preconceito.
Discurso de ódio.
Assédio.
Ameaças reais.
Exposição de informações pessoais.
Perseguição fora do contexto de RP.
Ofensas graves direcionadas à vida real do jogador.
Discussões relacionadas exclusivamente ao personagem poderão acontecer dentro do contexto do RP, desde que não ultrapassem os limites aceitáveis.
Problemas pessoais devem ser resolvidos fora do servidor e nunca utilizados como justificativa para prejudicar o RP.
2VALORIZAÇÃO DA VIDA
Todo jogador deve valorizar a vida de seu personagem.
Caso esteja rendido, cercado ou em situação de clara desvantagem, deverá agir de maneira coerente.
Exemplo:
Se quatro pessoas armadas estiverem apontando armas para você e não existir possibilidade razoável de reação, você deverá colaborar.
Não valorizar a própria vida poderá ser considerado Power Gaming / Anti-RP.
3RDM — RANDOM DEATHMATCH
É proibido matar ou atacar outro jogador sem motivo válido dentro do RP.
Toda ação agressiva deve possuir contexto e desenvolvimento.
Exemplos proibidos:
Atirar em alguém simplesmente porque discutiu.
Matar uma pessoa aleatória na rua.
Atirar sem qualquer interação anterior.
Voltar para matar alguém por vingança sem desenvolvimento de RP.
4VDM — VEHICLE DEATHMATCH
É proibido utilizar veículos como arma sem justificativa plausível de RP.
Exemplos:
Atropelar propositalmente outro jogador.
Jogar o veículo contra uma multidão.
Utilizar o carro repetidamente para derrubar alguém durante uma ação.
Acidentes reais ocorridos durante perseguições ou situações de RP serão analisados individualmente.
5METAGAMING
É proibido utilizar informações obtidas fora do jogo para benefício dentro do RP.
Exemplos:
Utilizar informações de live.
Utilizar informações de Discord.
Receber localização de outro jogador fora do jogo.
Assistir à transmissão de alguém para descobrir onde ela está.
Um amigo informar pelo Discord que morreu e passar informações da ação.
Toda informação utilizada pelo personagem deverá ter sido descoberta dentro do jogo.
6POWER GAMING
É proibido realizar ações impossíveis ou extremamente irreais apenas para obter vantagem.
Exemplos:
Subir montanhas com veículos inadequados.
Saltar grandes alturas e continuar normalmente.
Sofrer acidente grave e agir como se nada tivesse acontecido.
Forçar ações sem permitir reação da outra pessoa.
Utilizar mecânicas do jogo que seriam impossíveis na vida real para vencer uma ação.
7COMBAT LOG
É proibido sair do servidor para evitar ou interromper uma ação.
Exemplos:
Desconectar durante abordagem policial.
Sair durante troca de tiros.
Sair após ser rendido.
Fechar o jogo para evitar prisão.
Desconectar para impedir roubo ou sequestro.
Caso ocorra crash ou queda de conexão, o jogador deverá retornar assim que possível.
A IGARATA possui sistema de registro de desconexões para auxiliar na análise desses casos.
8REVENGE KILL
Após morrer e perder a memória da situação, o jogador não poderá retornar ao local para se vingar dos envolvidos.
Informações obtidas antes da morte que deveriam ser esquecidas não poderão ser utilizadas para iniciar uma nova ação.
9NEW LIFE RULE — NLR
Após morte com respawn hospitalar, o personagem não deverá lembrar detalhadamente da ação responsável pela morte.
É proibido:
Voltar imediatamente para a mesma ação.
Cobrar vingança com base exclusivamente na situação anterior.
Informar aliados sobre detalhes que o personagem deveria ter esquecido.
10DARK RP
É proibido qualquer RP envolvendo:
Estupro.
Abuso sexual.
Pedofilia.
Tortura sexual.
Assédio sexual forçado.
Qualquer conteúdo sexual envolvendo menores.
Situações extremamente pesadas ou ofensivas poderão ser interrompidas pela administração.
11ANTI-RP
Qualquer atitude realizada apenas para prejudicar a experiência de outro jogador poderá ser considerada Anti-RP.
Exemplos:
Trolar ações.
Interromper RP sem motivo.
Provocar polícia repetidamente apenas para iniciar perseguição.
Jogar veículos propositalmente em rios ou locais impossíveis.
Utilizar animações ou bugs durante ações para obter vantagem.
Não interpretar ferimentos graves.
12AMOR À VIDA DURANTE ABORDAGENS
Ao estar sob mira direta e sem possibilidade realista de reação, o jogador deverá obedecer.
Não será permitido:
Sacar arma instantaneamente enquanto várias pessoas apontam armas.
Entrar em veículo e fugir enquanto está completamente rendido.
Ignorar ordens sob ameaça direta sem contexto plausível.
Cada situação será analisada considerando posicionamento, quantidade de pessoas e possibilidade real de reação.
02 — ZONAS, AÇÕES E CONFRONTOSSafe Zones, polícia, fugas, sequestros, roubos, reféns e organizações.
13SAFE ZONES
Locais definidos como áreas seguras deverão possuir prioridade para interações sociais e serviços.
Dentro dessas áreas poderá ser proibido iniciar ações violentas sem contexto anterior.
Uma ação iniciada fora de uma Safe Zone não poderá ser anulada simplesmente entrando nela.
Exemplos de possíveis áreas protegidas:
Hospital.
Prefeitura.
Central de empregos.
Localiza.
Concessionária.
Praça.
Locais administrativos.
Áreas de criação de personagem.
14HOSPITAL E PARAMÉDICOS
É obrigatório respeitar o RP médico.
É proibido:
Levantar e sair correndo imediatamente após ferimentos graves.
Interromper atendimento propositalmente.
Agredir médicos durante atendimento sem contexto extremamente justificado.
Utilizar o hospital como proteção contra uma ação iniciada anteriormente.
Médicos em serviço devem priorizar atendimento e RP hospitalar.
15POLÍCIA
É obrigatório respeitar abordagens policiais quando realizadas dentro das regras.
Policiais deverão:
Possuir motivo para abordagem, revista ou prisão.
Realizar comunicação adequada.
Priorizar RP antes do confronto.
Seguir as regras internas da corporação.
Evitar abuso de autoridade fora do contexto permitido pelo personagem.
Jogadores não poderão provocar policiais repetidamente apenas para gerar perseguições.
16FUGAS E PERSEGUIÇÕES
Fugas devem manter coerência com o veículo e terreno utilizado.
É proibido:
Utilizar veículo esportivo como veículo off-road de forma abusiva.
Subir montanhas impossíveis.
Utilizar rampas absurdas propositalmente.
Entrar no mar para escapar.
Explorar falhas do mapa para fugir.
Guardar veículo durante perseguição.
Fuga limpa: será considerada quando o jogador conseguir despistar completamente a perseguição, sem contato visual ou acompanhamento ativo. Após a fuga limpa, a ação de perseguição é considerada encerrada, sendo proibido utilizar informações externas para reencontrar o veículo ou jogador.
17AÇÕES DE RUA
Assaltos, sequestros e abordagens criminosas deverão possuir desenvolvimento de RP.
O criminoso deverá fornecer oportunidade razoável de interação para a vítima.
Não será permitido transformar toda interação em:
“Desce, passa tudo ou morre.”
Priorize diálogo e desenvolvimento da situação.
18SEQUESTROS
Sequestros deverão possuir algum objetivo de RP.
É proibido:
Sequestrar apenas para humilhar jogadores.
Manter jogadores presos por períodos excessivos sem desenvolvimento.
Sequestrar jogadores repetidamente sem motivo.
Realizar situações envolvendo conteúdo sexual forçado.
Sequestrar qualquer jogador que esteja exercendo um trabalho legal no momento.
19ROUBOS
Cada roubo deverá seguir as regras específicas da cidade quanto a:
Quantidade mínima de policiais.
Quantidade máxima de criminosos.
Reféns.
Veículos.
Negociações.
Armamento permitido.
20REFÉNS
Reféns deverão ser jogadores reais participando voluntariamente do RP da situação.
É proibido:
Utilizar amigo combinado como refém falso.
Utilizar membro da própria organização como refém para obter vantagem.
Forçar situações irreais apenas para conseguir vantagem na negociação.
21ORGANIZAÇÕES E FACÇÕES
Organizações deverão seguir as regras gerais da cidade e regras específicas de organizações.
É proibido:
Realizar guerra sem contexto.
Invadir território apenas para gerar PvP.
Utilizar números excessivos quando a ação possuir limite.
Utilizar informações externas para localizar rivais.
Forçar conflitos diariamente contra a mesma organização sem desenvolvimento de RP.
Conflitos devem gerar história e não simplesmente PvP.
22COP BAITING
É proibido provocar a polícia propositalmente apenas para iniciar perseguição ou confronto.
Exemplos:
Passar várias vezes em frente a policiais realizando burnout.
Bater propositalmente em viatura.
Atirar próximo da polícia apenas para chamar atenção.
Insultar policiais repetidamente exclusivamente para gerar ação.
03 — SEGURANÇA, ANTI-ABUSO E ECONOMIABugs, cheats, comunicação externa, personagens, bens e economia.
23BUG ABUSE / EXPLOIT
É terminantemente proibido utilizar bugs para obter qualquer tipo de vantagem.
Exemplos:
Duplicar itens.
Duplicar dinheiro.
Duplicar veículos.
Explorar falhas de inventário.
Explorar animações.
Entrar em locais inacessíveis.
Utilizar bugs para evitar dano.
Utilizar bugs para fugir da polícia.
Ao encontrar um bug, reporte imediatamente à equipe.
Explorar o bug antes de reportá-lo também poderá gerar punição.
A IGARATA não terá tolerância com abuso de bugs ou exploits. A cidade possui logs e registros de sistemas para auxiliar na identificação e comprovação dessas práticas.
24CHEATS E PROGRAMAS EXTERNOS
É proibido utilizar:
Aimbot.
Wallhack.
ESP.
Triggerbot.
No recoil externo.
Mod menu.
Executor.
Injetores.
Arquivos modificados para obter vantagem.
Qualquer software que altere injustamente a experiência de jogo.
Casos confirmados poderão resultar em banimento permanente.
Não haverá tolerância para cheats, programas externos ou modificações utilizadas para obter vantagem. A IGARATA possui logs e ferramentas de monitoramento para auxiliar na análise e confirmação desses casos.
25STREAM SNIPING
É proibido utilizar transmissões ao vivo para obter informações sobre jogadores.
Também não será permitido utilizar lives para:
Localizar streamer.
Descobrir estratégias policiais.
Encontrar organizações.
Descobrir localização de ações.
Preparar emboscadas.
26USO DO DISCORD DURANTE AÇÕES
Informações de RP deverão ser compartilhadas através dos meios disponíveis dentro da cidade.
Não utilize Discord, chamadas externas ou outros aplicativos para obter vantagem durante ações.
Calls externas relacionadas a ações poderão ser monitoradas pela administração quando houver ferramenta autorizada, registro disponível ou denúncia, respeitando as limitações das plataformas utilizadas.
27VOICE / MICROFONE
É obrigatório possuir comunicação minimamente compreensível para participar de determinadas ações.
É proibido:
Estourar microfone propositalmente.
Utilizar soundpad excessivamente.
Colocar música extremamente alta.
Fazer spam sonoro.
Utilizar áudio para atrapalhar ações.
Modificadores de voz poderão ser utilizados desde que não prejudiquem a compreensão ou sejam utilizados para troll.
28PERSONAGENS
Cada personagem deverá possuir identidade própria.
É proibido utilizar personagens diferentes para transferir:
Dinheiro.
Informações.
Veículos.
Itens.
Benefícios.
Conhecimento de organizações.
Personagens diferentes não compartilham automaticamente memórias ou conhecimentos.
29TRANSFERÊNCIA DE BENS
Transferências suspeitas com objetivo de burlar sistemas poderão ser investigadas.
É proibido:
Transferir patrimônio antes de tomar ban.
Utilizar conta secundária para guardar itens obtidos irregularmente.
Criar personagens exclusivamente para farm.
Utilizar múltiplas contas para explorar sistemas da cidade.
30ECONOMIA
A economia da IGARATA deverá ser respeitada.
É proibido:
Explorar métodos de farm quebrados.
Automatizar atividades.
Utilizar macros para ganhar dinheiro.
Utilizar bugs econômicos.
Participar conscientemente de duplicações.
Valores obtidos através de bugs poderão ser removidos pela administração.
Qualquer abuso, bug, exploit, duplicação, macro ou prática relacionada utilizada para gerar vantagem econômica resultará em banimento permanente.
04 — VEÍCULOS, SERVIÇOS E INTERAÇÕESUso de veículos, empregos, áreas de facção, loot e participação em ações.
31VEÍCULOS
Veículos devem ser utilizados de acordo com suas características.
É proibido:
Utilizar carros baixos em terrenos extremos sem necessidade.
Guardar veículo durante ação.
Spawnar veículos para bloquear vias propositalmente.
Abandonar dezenas de veículos para prejudicar desempenho do servidor.
Utilizar veículos bugados deliberadamente para obter vantagem.
32ROUBO DE VEÍCULOS
Roubar veículos de jogadores deverá possuir contexto.
Não transforme o roubo de veículos em atividade aleatória sem qualquer RP.
Veículos de serviços essenciais poderão possuir regras específicas.
É proibido roubar veículos dentro de Safe Zones.
Roubo e furto são situações diferentes: roubo envolve abordagem, ameaça ou violência contra o jogador; furto ocorre sem abordagem ou ameaça direta ao proprietário. O furto de veículo poderá ocorrer em Safe Zone, quando a mecânica do servidor permitir.
33MECÂNICA / HOSPITAL / EMPREGOS
Jogadores em empregos legais deverão realizar suas atividades de maneira coerente.
É proibido utilizar empregos apenas para:
Abusar de ferramentas.
Obter informações privilegiadas.
Utilizar veículos exclusivos fora da função.
Beneficiar amigos indevidamente.
34ÁREAS DE FACÇÃO
Entrar em áreas claramente controladas por organizações poderá possuir riscos dentro do RP.
Porém, estar em território de organização não significa autorização automática para matar qualquer jogador que entrar.
Deve existir contexto.
35LOOT
O saque de jogadores deverá seguir o contexto da ação.
É proibido transformar qualquer morte em oportunidade automática para limpar completamente o inventário de outra pessoa sem motivo de RP.
Regras específicas poderão determinar quais itens podem ou não ser retirados.
36DESMAIADOS
Jogadores desacordados não poderão transmitir informações que normalmente não conseguiriam transmitir.
É proibido utilizar Discord ou qualquer meio externo para informar:
Quem matou.
Localização dos inimigos.
Número de pessoas.
Veículos utilizados.
Direção da fuga.
37INTERFERÊNCIA EM AÇÕES
Não entre em uma ação da qual seu personagem não fazia parte apenas para ajudar amigos.
Para participar, deverá existir contexto prévio e informações obtidas dentro do RP.
38IDENTIFICAÇÃO DE JOGADORES
Não utilize ID, nome exibido em interface ou outras informações de sistema como conhecimento automático do personagem.
Seu personagem deverá descobrir a identidade de outra pessoa através do RP.
05 — DENÚNCIAS E ADMINISTRAÇÃOProvas, chamados, decisões administrativas, responsabilidade e bom senso.
39DENÚNCIAS
Denúncias devem possuir provas claras.
Preferencialmente:
Vídeo da ação.
Áudio.
Contexto anterior.
Momento da infração.
Clipes excessivamente cortados poderão dificultar a análise.
A staff poderá solicitar um período maior da gravação para compreender o contexto.
40CHAMADOS PARA STAFF
Chamados administrativos não devem ser utilizados para ganhar vantagem durante ações.
Finalize a situação quando possível e posteriormente faça a denúncia.
Em situações graves, a administração poderá intervir imediatamente.
41DECISÕES ADMINISTRATIVAS
Cada ocorrência poderá possuir circunstâncias diferentes.
A administração poderá analisar:
Gravidade.
Histórico do jogador.
Intenção.
Reincidência.
Impacto causado.
Provas apresentadas.
Situações não descritas literalmente neste documento ainda poderão ser punidas caso sejam claramente prejudiciais ao RP ou utilizem falhas do servidor.
42RESPONSABILIDADE DO JOGADOR
Todo jogador é responsável pela segurança da própria conta.
Não compartilhe:
Conta.
Identificadores.
Senhas.
Acesso ao Discord.
Arquivos suspeitos.
Alegar que outra pessoa estava utilizando sua conta não garante remoção de punições.
43BOM SENSO
Nem toda situação possível dentro do FiveM está escrita neste regulamento.
Antes de realizar uma ação, pense:
“Isso faria sentido dentro de um RP sério e proporcionaria uma experiência justa para todos os envolvidos?”
Caso a resposta seja não, provavelmente a ação não deverá ser realizada.
PRINCÍPIO DA IGARATA
A IGARATA RP prioriza:
RP > História > Interação > PvP
Ganhar uma ação não é mais importante do que criar uma boa história.
Respeite os outros jogadores, interprete seu personagem e ajude a construir uma cidade onde todos tenham vontade de continuar jogando.
06 — TEMA DO ILEGAL — SÃO PAULOEstrutura pública do ilegal da IGARATA: organização, responsabilidades, negócios e relação entre as facções.ESTRUTURA OFICIAL DO ILEGAL
São Paulo como identidade do RP ilegal
A parte ilegal da IGARATA seguirá uma estrutura inspirada no cenário de São Paulo. Existirá uma facção principal responsável pela coordenação geral, enquanto as demais manterão sua própria liderança, território, negócio e responsabilidade.
A proposta é simples: organização central no RP, mas gameplay própria para cada facção.
☯️ FACÇÃO 00 — PRINCIPAL
A Facção 00 será a organização principal da estrutura.
Ela será responsável por:
Coordenar as demais facções.
Resolver problemas entre organizações.
Definir decisões importantes.
Manter a organização e disciplina do ilegal.
Representar a estrutura principal.
Todas as facções que fizerem parte dessa organização deverão responder à Facção 00 nos assuntos gerais.
🏘️ DEMAIS FACÇÕES
Cada facção continuará tendo sua própria liderança, membros, território, negócio, responsabilidade e identidade.
Importante: responder à Facção 00 não significa perder autonomia. Cada facção continuará administrando normalmente seu próprio funcionamento e sua gameplay.
💰 NEGÓCIOS
Na gameplay, cada facção continuará possuindo sua própria atividade econômica.
Drogas.
Armas.
Munições.
Lavagem de dinheiro.
Outros negócios ilegais definidos pela cidade.
Cada uma terá seu próprio produto e sua própria economia.
📌 RESPONSABILIDADES
Além do seu negócio, cada facção poderá possuir uma responsabilidade específica dentro da organização.
As responsabilidades serão divididas inicialmente em 5 grandes sintonias.
1. SINTONIA FINAL
Principal estrutura de direção da organização. Cuida das decisões importantes, coordenação geral, relação entre facções e situações que afetam toda a estrutura.
A Facção 00 será responsável pela Sintonia Final.
Quadros reunidos: Sintonia Final • Sintonia Final dos Estados e Países • Sintonia Final da Baixada
2. SINTONIA FINAL DO SISTEMA
Responsável pela ordem, disciplina e fiscalização. Atua em problemas entre integrantes, quebra de regras internas, conflitos e cumprimento das decisões.
Quadros reunidos: Sintonia Final do Sistema • Sintonia Pé Quebrado • Setor do Raio-X • Quadro dos 14
3. SINTONIA RESTRITA
Estrutura de confiança ligada diretamente à Sintonia Final. Atua em assuntos reservados, estratégicos e situações envolvendo lideranças.
Quadros reunidos: Sintonia Restrita • Sintonia dos Gravatas
4. SINTONIA DO PROGRESSO
Responsável pela parte econômica e pelos negócios. Tem ligação com drogas, armas, munições, lavagem e demais atividades das facções.
Quadros reunidos: Sintonia do Progresso • Setor da Padaria • FM
5. SINTONIA INTERNA
Responsável pela organização e comunicação entre os diferentes núcleos, relação entre lideranças e integração interna.
Quadros reunidos: Sintonia Interna • Sintonia Interna da Internet e Redes Sociais
📋 RESUMO DOS 14 QUADROS
Sintonia Final: Sintonia Final
Sintonia Final: Estados e Países
Sintonia Final: Baixada
Final do Sistema: Sintonia Final do Sistema
Final do Sistema: Pé Quebrado
Final do Sistema: Raio-X
Final do Sistema: Quadro dos 14
Restrita: Sintonia Restrita
Restrita: Gravatas
Progresso: Sintonia do Progresso
Progresso: Padaria
Progresso: FM
Interna: Sintonia Interna
Interna: Internet e Redes Sociais
🎮 COMO O PLAYER DEVE ENTENDER ESSA ESTRUTURA
Para quem joga no ilegal, o funcionamento será direto:
1
A Facção 00 coordena a estrutura geral. Ela trata dos assuntos que envolvem mais de uma facção ou decisões importantes para toda a organização.
2
Cada facção continua cuidando da própria casa. Liderança, membros, território, rotina e organização local continuam sendo responsabilidade da própria facção.
3
Cada facção possui seu próprio negócio. Uma pode trabalhar com armas, outra com munição, outra com drogas, lavagem ou outro produto. A Facção 00 não substitui essa gameplay.
4
Cada facção também recebe uma sintonia. Além do negócio, ela terá uma responsabilidade dentro da organização, como disciplina, progresso, assuntos restritos ou organização interna.
5
Assuntos locais ficam no local; assuntos gerais sobem. Um problema simples é resolvido pela própria liderança. Quando envolver outras facções ou toda a organização, a Facção 00 entra na decisão.
🔗 RELAÇÃO ENTRE AS FACÇÕES
Fazer parte da mesma estrutura não transforma todas as facções em uma única equipe para ações.
Cada facção mantém sua própria gameplay.
Cada facção mantém seu próprio território e liderança.
As regras de limite de participantes e alianças continuam valendo.
Não será permitido juntar várias facções apenas para criar vantagem numérica em uma ação.
A ligação com a Facção 00 existe para organização do RP, e não para transformar qualquer conflito em uma ação conjunta.
🧭 EXEMPLO PARA O PLAYER
Imagine quatro facções vinculadas à estrutura:
Facção 00: coordenação geral e Sintonia Final.
Facção 01: negócio próprio + Final do Sistema.
Facção 02: negócio próprio + Restrita.
Facção 03: negócio próprio + Progresso.
Facção 04: negócio próprio + Interna.
Se a Facção 03 tiver um problema interno comum, sua própria liderança resolve. Se esse problema envolver a Facção 02 ou afetar a organização inteira, ele passa a ser tratado dentro da estrutura central.
Em resumo: cada facção tem sua casa, seu negócio e sua função. A Facção 00 conecta e coordena todas elas quando o assunto deixa de ser apenas local.
⚔️ FACÇÕES OPOSIÇÃO
As Facções Oposição serão organizações que escolherem não participar da estrutura comandada pela Facção 00.
Por estarem fora dessa estrutura, serão consideradas rivais da Facção 00 e das facções vinculadas a ela dentro do desenvolvimento do RP.
Como funciona para o player
Não respondem à Facção 00.
Não participam das 5 sintonias da organização.
Não recebem responsabilidades dentro da estrutura da Facção 00.
Mantêm sua própria liderança, membros, território, identidade e negócio.
Funcionam de forma independente, cuidando apenas dos assuntos da própria facção.
Importante: ser oposição define a relação entre as organizações dentro do RP, mas não altera as regras da cidade. As mesmas regras de ações, limites, conflitos, valorização da vida e demais regulamentos continuam valendo normalmente.
VISÃO DO ILEGAL NA IGARATA
O ilegal será organizado sem tirar a independência de cada facção.
Território + Negócio + Sintonia + Liderança
Facção 00 coordena. As demais desenvolvem sua própria gameplay e respondem à estrutura nos assuntos gerais.
07 — REGRAS ESPECÍFICASRegras do ilegal, atuação policial, ações, roubos, fugas e perseguições.
1REGRAS DO ILEGAL
As regras abaixo complementam o Regulamento Geral e o Tema do Ilegal da IGARATA.
1.1ORGANIZAÇÕES E FACÇÕES
Organizações ilegais devem priorizar desenvolvimento de RP, história, comércio, conflitos e relações entre personagens. Uma organização não deve existir apenas para realizar PvP.
É proibido:
Criar conflitos sem motivo de RP.
Declarar guerra por motivos banais.
Provocar outra organização repetidamente apenas buscando confronto.
Utilizar informações externas para localizar rivais.
Utilizar bugs ou falhas do mapa em benefício da organização.
Utilizar membros de outras organizações para ultrapassar limites de participantes de uma ação.
Limite: cada facção poderá possuir até 30 membros registrados.
1.2ALIANÇAS ENTRE FACÇÕES
As facções vinculadas à mesma organização da Facção 00 já possuem uma aliança estrutural dentro do tema do RP.
Essa aliança existe para organização, relações e desenvolvimento do RP, mas não permite juntar várias facções para ultrapassar limites de participantes de ações, guerras ou confrontos.
É proibida aliança entre uma facção vinculada à organização da Facção 00 e uma Facção Oposição.
Relações comerciais e negociações pontuais poderão existir quando fizerem sentido no RP, mas não transformam organizações rivais em aliadas.
1.3IDENTIFICAÇÃO DE ORGANIZAÇÕES
Roupa, cor de veículo ou localização não devem ser considerados, isoladamente, identificação absoluta de uma pessoa.
O personagem deverá possuir informações adquiridas dentro do RP. Utilizar informações de Discord, nome, ID ou qualquer elemento externo será considerado Meta Gaming.
1.4MÁSCARAS
Jogadores utilizando máscara não deverão ser identificados automaticamente apenas pelo rosto. Reconhecimento deverá possuir contexto suficiente dentro do RP.
1.5TERRITÓRIOS
Possuir território não significa autorização automática para matar qualquer pessoa que entrar nele.
Organizações poderão questionar a presença de desconhecidos, expulsar pessoas, realizar abordagem e investigar quem está no local. A execução imediata sem contexto não será considerada RP adequado.
1.6INVASÃO DE QG / FAVELA / SEDE
É proibido invadir uma sede apenas para procurar PvP, roubar membros, sequestrar pessoas aleatoriamente, provocar a organização ou realizar vingança sem desenvolvimento.
Entre facções da mesma organização: uma invasão somente poderá acontecer quando existir um contexto forte de RP interno, como golpe, traição, quebra grave de acordo, ruptura interna ou conflito equivalente.
Contra Facções Oposição: uma invasão deverá ser consequência de conflitos desenvolvidos no RP entre as organizações.
Invasões planejadas de grande escala terão limite de 10 x 10 participantes e, quando dependerem de organização prévia, deverão ser comunicadas com no mínimo 24 horas de antecedência.
Uma perseguição ou ocorrência que naturalmente termine dentro de um território não será considerada, por si só, uma invasão planejada.
1.7GUERRAS
Uma guerra sempre deverá possuir motivo real, desenvolvimento anterior, lideranças envolvidas, início claro e condição de encerramento.
Entre facções da mesma organização: guerra somente poderá ocorrer em situações graves de RP interno, como golpe, traição, ruptura grave, quebra de acordo ou conflito interno de grande proporção.
Entre a organização da Facção 00 e Facções Oposição: a guerra deverá nascer de conflitos desenvolvidos entre as organizações.
Participantes: não haverá limite máximo de participantes durante uma guerra oficialmente iniciada.
Todos os participantes da guerra deverão permanecer claramente caracterizados com as roupas e os veículos de sua própria facção durante o conflito, permitindo a identificação de quem realmente faz parte da guerra.
Duração máxima: 3 dias.
Intervalo entre guerras das mesmas organizações: 7 dias.
Guerra não é justificativa para RDM e não autoriza quebra das demais regras da cidade.
1.8COBRANÇAS
Cobranças poderão existir quando houver dívida, acordo anterior, traição, quebra de contrato ou situação desenvolvida dentro do jogo.
É proibido inventar dívida apenas para assaltar ou sequestrar jogadores.
Uma cobrança poderá envolver no máximo 6 integrantes diretamente.
1.9VENDA DE PRODUTOS ILEGAIS
Toda negociação deverá acontecer dentro do RP.
É proibido utilizar comunicação externa para obter vantagem, anunciar produto apenas para criar emboscada ou combinar venda falsa com único objetivo de matar ou roubar sem desenvolvimento de RP.
1.10ROUBO ENTRE CRIMINOSOS
Ser criminoso não significa estar automaticamente liberado para ser morto ou roubado. Qualquer abordagem deverá possuir contexto.
1.11FARM ILEGAL
É proibido permanecer próximo de locais de produção ilegal apenas esperando jogadores saírem para roubá-los. Também é proibido utilizar locais de farm como proteção durante perseguições.
1.12MEMBROS FORA DA ORGANIZAÇÃO
Pessoas que não pertencem oficialmente à organização não poderão ser utilizadas para burlar limites de ação, guerra, território ou participantes.
2REGRAS DA POLÍCIA
A atuação policial deve priorizar RP, segurança pública e proporcionalidade.
2.1PRINCÍPIO DA ATUAÇÃO POLICIAL
Sempre que possível deverá ser priorizado: Abordagem → Comunicação → Negociação → Contenção → Prisão.
O confronto armado deverá ser consequência da situação e não o objetivo inicial.
2.2ABORDAGEM POLICIAL
Toda abordagem deverá possuir contexto, como denúncia, comportamento suspeito, veículo relacionado a ocorrência, flagrante, investigação, infração de trânsito ou ocorrência próxima.
2.3REVISTA
A revista deverá possuir justificativa dentro do RP. Não será permitido revistar qualquer pessoa aleatoriamente apenas para procurar itens ilegais.
2.4ALGEMAS
Algemas deverão ser utilizadas quando o indivíduo estiver rendido, detido, imobilizado ou sob controle policial. Não poderão ser utilizadas como mecânica para interromper injustamente uma fuga ativa.
2.5USO PROGRESSIVO DA FORÇA
A polícia deverá utilizar força proporcional à ameaça. Resistência, agressão, uso de veículo como arma, arma branca, arma de fogo e risco a terceiros poderão elevar gradualmente o nível de força.
2.6FORÇA LETAL
Disparos deverão possuir justificativa proporcional. Fuga simples não significa autorização automática para matar.
2.7POLICIAL FORA DE SERVIÇO
Policiais fora de serviço poderão defender a própria vida, mas não poderão realizar abordagens, iniciar perseguições, utilizar informações policiais, equipamentos exclusivos ou intervir em ocorrência como se estivessem em serviço.
2.8EQUIPAMENTOS POLICIAIS
Armas, coletes, viaturas, uniformes e equipamentos policiais deverão ser utilizados conforme a função. É proibido fornecer equipamentos policiais para terceiros.
2.9INFORMAÇÕES POLICIAIS
Informações de MDT, investigações, rádio, banco de dados, mandados e relatórios não poderão ser repassadas a criminosos para benefício pessoal.
2.10CORRUPÇÃO POLICIAL
Durante o Beta da IGARATA, corrupção policial será proibida.
O sistema de corrupção será implementado somente após o encerramento do Beta, quando passará a possuir regulamentação própria, limites e formas específicas de desenvolvimento dentro do RP.
2.11INVASÃO DE PROPRIEDADE
Polícia não deverá invadir residências ou propriedades privadas apenas por achismo. Deverá existir flagrante, perseguição em andamento, mandado, prova ou investigação justificável.
2.12INVASÃO DE FACÇÃO
A polícia não deverá entrar em território de organização simplesmente procurando itens ilegais ou confronto. Operações deverão possuir contexto como investigação, mandado, operação planejada, flagrante ou continuação de perseguição.
Operação organizada: mínimo de 6 policiais.
Grande operação: 8 a 12 policiais, respeitando o contexto e o contingente envolvido.
2.13POLICIAL ABATIDO
Policial abatido estará fora daquela ocorrência. Não poderá retornar, passar localização, quantidade de envolvidos ou continuar fornecendo comunicação operacional.
O retorno à região somente poderá acontecer após o encerramento da ação.
2.14COMUNICAÇÃO
Informações operacionais deverão ser transmitidas pelos meios disponíveis dentro da cidade. Calls externas não poderão substituir o rádio in-game para obtenção de vantagem.
2.15BLITZ
Uma blitz poderá possuir de 2 a 6 policiais e permanecer no mesmo ponto por até 45 minutos. Operações especiais poderão utilizar planejamento próprio.
2.16PADRÕES DE OPERAÇÃO POLICIAL
Toda operação policial deverá possuir objetivo e contexto de RP definidos. Não será permitido utilizar operação como justificativa para entrar aleatoriamente em territórios ou procurar confronto.
Uma operação poderá ser motivada por investigação, mandado, flagrante, ocorrência grave, cumprimento de ordem judicial ou outro contexto policial desenvolvido dentro do RP.
Deverá existir um responsável pela operação e uma equipe previamente organizada.
Os policiais deverão utilizar uniformes, equipamentos e veículos compatíveis com a operação.
Operação organizada: mínimo de 6 policiais.
Grande operação: de 8 a 12 policiais.
A força utilizada deverá continuar sendo proporcional à ameaça encontrada.
Rendição deverá ser respeitada e o objetivo da operação deverá prevalecer sobre a busca por PvP.
Quando houver feridos, o SAMU somente entrará após a cena ser considerada segura.
Encerrado o objetivo da operação, não deverá existir continuação de confronto sem novo contexto de RP.
3AÇÕES E ROUBOS
As ações são divididas por porte e devem respeitar participantes, armamento, reféns, negociação e proporcionalidade policial.
3.1CLASSIFICAÇÃO DOS ROUBOS
Os pontos de roubo da IGARATA são divididos por porte. Todos os locais do mesmo tipo seguem a categoria correspondente, mesmo quando existirem várias unidades espalhadas pela cidade.
ROUBOS PEQUENOS
Lojinhas e lojas de conveniência.
Registradoras e caixinhas.
Caixas eletrônicos / ATM.
Outros pontos de baixo risco equivalentes.
ROUBOS MÉDIOS
Ammu-Nations.
Bancos Fleeca.
Outros estabelecimentos e pontos de porte intermediário equivalentes.
ROUBOS GRANDES / ESPECIAIS
Vinewood Vault — Banco Central / Vinewood.
Savings Bank — Banco de Paleto Bay.
Niobio — Mineradora / Ação.
Galinheiro — Fábrica Cluckin Bell de Paleto.
Acougue — Frigorífico Slaughterhouse.
Joalheria — Vangelico.
A categoria do roubo determina quantidade de participantes, armamento, reféns e resposta policial.
3.2PARTICIPANTES
Ação pequena: 1 a 3 criminosos. Polícia: até o número de criminosos +1.
Ação média: 4 a 6 criminosos. Polícia: mesmo número ou +1.
Ação grande: 8 a 10 criminosos. Polícia: mesmo número ou +2.
AÇÃO DE RUA
Ação de rua é toda ocorrência dinâmica que acontece fora de uma ação fechada ou ponto de roubo específico, incluindo abordagens, perseguições, conflitos, sequestros e situações iniciadas naturalmente na rua.
Não existe quantidade mínima para iniciar uma ação de rua. Ela começa com quem realmente estiver envolvido na situação.
A resposta policial deverá acompanhar a proporção da ocorrência. Exemplo: uma situação com 1 criminoso poderá começar com até 2 policiais.
O teto de um confronto de rua será de 8 criminosos x 8 policiais. O 8x8 é limite máximo, e não quantidade obrigatória.
3.3PESSOAS DE FORA E QRR
Participantes deverão fazer parte da situação desde o desenvolvimento da ocorrência. É proibido manter pessoas escondidas apenas aguardando para entrar depois.
QRR criminoso: em ação planejada, é proibido chamar integrantes adicionais depois do início apenas para aumentar o contingente.
QRR policial: reforço poderá ser solicitado somente até atingir o limite permitido para aquela ocorrência.
3.4ARMAMENTO
Ação pequena: pistolas.
Ação média: pistolas e submetralhadoras.
Ação grande: armamento compatível com o porte da ação e com as regras do ponto de roubo.
3.5REFÉNS
Reféns deverão ser jogadores reais da situação. É proibido utilizar integrante, amigo combinado ou refém falso para gerar vantagem.
Ação pequena: 0 reféns.
Ação média: máximo de 1 refém.
Ação grande: máximo de 3 reféns.
3.6NEGOCIAÇÃO
Quando existir refém, deverá existir negociação entre os criminosos e a polícia.
Entre os pedidos que poderão fazer parte da negociação estão:
Fuga limpa, quando a ação comportar a quantidade necessária de reféns.
Retirada ou limitação de determinado armamento ou equipamento policial.
Proibição do uso de helicóptero naquela ação.
Não será permitido exigir tempo de vantagem para desaparecer ou impedir o início da perseguição.
Os pedidos serão negociados durante a própria ação e deverão respeitar o bom senso, a proporcionalidade e o contexto. Nenhum benefício é automático apenas por existir um refém.
Fuga limpa: poderá ser negociada com 2 reféns nas ações que permitirem essa quantidade.
3.7TEMPO DO REFÉM
Um jogador não deverá permanecer como refém sem desenvolvimento de RP por mais de 30 minutos.
3.8INÍCIO DO CONFRONTO
A existência de um roubo não significa que ambas as partes devam iniciar troca de tiros imediatamente. Sempre que houver possibilidade, negociação e desenvolvimento do RP devem vir antes do confronto.
3.9RENDIÇÃO
Jogador que claramente se render deverá ter sua rendição respeitada. É proibido executar alguém apenas porque perdeu a ação.
3.10RETORNO À AÇÃO
Quem for abatido estará fora daquela ação. É proibido retornar, buscar outro veículo e voltar, reaparecer com outro personagem ou continuar passando informações.
O jogador somente poderá retornar à região depois que a ação estiver oficialmente encerrada.
3.11INTERFERÊNCIA DE TERCEIROS
Quem não estava envolvido não deverá entrar aleatoriamente no confronto. Isso inclui amigos, outras organizações ou policiais fora da ocorrência.
3.12FINAL DA AÇÃO
Um confronto será considerado encerrado após 10 minutos sem disparos e sem continuidade direta da ocorrência.
Se existir perseguição, busca ativa ou outra continuidade direta, a ação permanece em andamento mesmo sem disparos.
Após o encerramento, é proibido procurar participantes apenas para continuar PvP sem novo contexto de RP.
3.13MÉDICOS
Médicos somente deverão entrar quando a cena estiver segura. Não deverão realizar atendimento no meio de troca de tiros.
3.14LOOT
Somente participantes diretamente envolvidos poderão retirar itens quando permitido. É proibido chegar após o término apenas para saquear corpos.
3.15COOLDOWN DE AÇÃO GRANDE
A mesma organização deverá aguardar 90 minutos antes de iniciar outra ação classificada como grande.
4FUGAS E PERSEGUIÇÕES
Fugas devem equilibrar habilidade, estratégia e coerência com a dinâmica do FiveM.
4.1FUGA LIMPA
Fuga limpa é a perseguição em que o objetivo é escapar através da condução e estratégia, sem transformar automaticamente a situação em confronto armado.
Durante fuga limpa não poderá existir disparo, emboscada armada, apoio externo armado ou uso deliberado do veículo como arma.
Também será proibido disparar contra pneus enquanto a fuga permanecer limpa.
4.2QUEBRA DA FUGA LIMPA
A fuga deixa de ser limpa quando houver disparos, tentativa deliberada de atropelamento, emboscada armada, interferência armada de terceiros ou ameaça direta à vida de policiais ou civis.
A quebra da fuga limpa não libera automaticamente qualquer nível de força; a resposta continua devendo ser proporcional.
4.3BATIDAS E ACIDENTES
Pequenas colisões poderão ocorrer naturalmente. Capotamentos graves, quedas grandes, impactos frontais fortes e acidentes semelhantes deverão ser interpretados.
4.4PIT / COLISÃO POLICIAL
Manobras de contenção somente poderão ocorrer de forma controlada e segura.
Em perseguição comum, PIT poderá ser utilizado após aproximadamente 8 minutos.
É proibido realizar PIT acima de aproximadamente 160 km/h, próximo de grande quantidade de civis, em locais com risco evidente de queda fatal ou através de colisões claramente irreais.
4.5LIMITE DE UNIDADES
Em uma perseguição poderão participar diretamente:
Até 3 viaturas.
+ 1 moto policial.
Quando necessário, + 1 unidade especializada.
Outras unidades poderão auxiliar em bloqueios ou suporte sem formar uma fila excessiva diretamente na perseguição.
4.6HELICÓPTERO
Poderá ser utilizado no máximo 1 helicóptero policial por ocorrência.
Em uma fuga comum, o helicóptero poderá ser acionado após 15 minutos de perseguição.
Ocorrências de alta gravidade que já justifiquem apoio aéreo poderão ser tratadas conforme o contexto.
4.7FUGA A PÉ
Veículos não poderão atropelar propositalmente o fugitivo. Enquanto não estiver efetivamente rendido ou imobilizado, o jogador poderá continuar tentando escapar.
4.8TERRENO E POWER GAMING VEICULAR
A IGARATA permitirá um nível mínimo de Power Gaming veicular para manter a perseguição dinâmica, desde que não vire abuso.
Será tolerado utilizar pequenos atalhos de terra, guias, inclinações moderadas, trechos irregulares e passagens que ainda sejam minimamente compatíveis com o veículo.
Continua proibido escalar montanhas extremamente inclinadas, atravessar locais claramente impossíveis, subir grandes escadarias com veículo inadequado ou utilizar trajetos absurdos apenas porque a física do jogo permite.
4.9RAMPAS E SALTOS
Será tolerado um nível mínimo de Power Gaming em rampas e saltos naturais da cidade quando fizer sentido dentro da perseguição.
Pequenos saltos, desníveis e passagens naturais poderão ser utilizados. Saltos extremamente altos, rampas absurdas ou manobras que destruiriam completamente o veículo na vida real não serão aceitos.
O objetivo é permitir criatividade sem transformar a fuga em exploração da física do jogo.
4.10TROCA DE VEÍCULO
Será permitida no máximo 1 troca de veículo por perseguição.
O segundo veículo deverá existir previamente no mapa. Não poderá ser retirado de garagem durante perseguição ativa nem estar dentro de Safe Zone para realizar a troca.
4.11GARAGENS
É proibido guardar veículo ou retirar outro veículo de garagem para apagar uma perseguição ativa.
4.12SAFE ZONE
Entrar em Safe Zone não encerra uma perseguição iniciada anteriormente e não poderá ser utilizado propositalmente para obter proteção.
4.13LOCAIS DE FARM
É proibido fugir deliberadamente para local de farm apenas buscando proteção ou vantagem.
4.14FUGA AQUÁTICA
Fugas por água deverão respeitar o mínimo de realismo. É proibido utilizar bugs para respirar, permanecer períodos absurdos submerso ou explorar limitações da polícia.
4.15DISPAROS DE DENTRO DO VEÍCULO
Somente ocupantes nas posições P2, P3 e P4 poderão efetuar disparos de dentro do veículo.
O P1 / motorista não poderá atirar enquanto estiver conduzindo.
O único armamento permitido para disparos de dentro do veículo será pistola.
Os disparos deverão respeitar todas as demais regras de escalada do confronto, valorização da vida e fuga limpa. Enquanto a perseguição estiver em fuga limpa, não haverá disparos.
4.16APOIO EXTERNO
Durante fuga limpa será proibido apoio externo armado. Aliados não poderão ficar previamente posicionados apenas esperando a polícia passar para criar emboscada.
Em ações planejadas, criminosos que não iniciaram a situação não poderão ser chamados posteriormente apenas para aumentar o QRR.
4.17FUGA DE MOTO
Fugas utilizando motocicletas seguem as mesmas regras das demais perseguições.
O uso de moto não cria exceção para fuga limpa, apoio externo, troca de veículo, Safe Zone, terreno, rampas, saltos, Power Gaming ou disparos.
A vantagem natural de mobilidade da moto poderá ser utilizada normalmente, desde que o trajeto continue respeitando os limites mínimos de coerência definidos neste regulamento.
08 — REGRAS INTERNAS DO HOSPITAL / SAMUConduta médica, atendimento, proteção do serviço e participação em ocorrências.
5.1FUNÇÃO E IMPARCIALIDADE
O Hospital / SAMU deverá priorizar atendimento e desenvolvimento de RP médico. Profissionais em serviço deverão atender de forma imparcial, sem favorecer polícia, facções, empresas, amigos ou inimigos.
5.2EM SERVIÇO
Durante o serviço, o profissional deverá utilizar identificação, uniforme e veículo compatíveis com sua função sempre que exigidos pelo Hospital.
Veículos e equipamentos do SAMU deverão ser utilizados somente para atividades relacionadas ao atendimento.
5.3ATIVIDADE ILEGAL
É proibido realizar atividade ilegal enquanto estiver em serviço médico ou utilizar informações, veículos, itens ou ferramentas do Hospital para beneficiar atividade criminosa.
5.4PROTEÇÃO DO PROFISSIONAL
Conforme as Regras Gerais, é proibido sequestrar profissional do Hospital enquanto estiver efetivamente exercendo seu trabalho.
Chamados médicos não poderão ser utilizados como armadilha para iniciar sequestro, roubo ou emboscada contra o profissional.
5.5CENA DE CONFRONTO
O SAMU não deverá entrar em uma cena com confronto ativo. O atendimento somente poderá começar quando a área estiver segura ou liberada pelos responsáveis pela ocorrência.
5.6ATENDIMENTO E REANIMAÇÃO
É proibido reanimar ou tratar participantes no meio de uma troca de tiros ativa.
Depois que a cena estiver segura, os atendimentos deverão seguir a ordem e os critérios médicos definidos pelo Hospital, sem utilizar o serviço para devolver alguém imediatamente a uma ação encerrada.
5.7INFORMAÇÕES DO PACIENTE
Informações obtidas durante atendimento médico não poderão ser utilizadas para beneficiar polícia, facção, empresa ou terceiros, salvo quando o próprio RP e as regras da cidade justificarem o compartilhamento.
5.8RECUSA DE ATENDIMENTO
É proibido negar atendimento por rixa pessoal. Quando houver conflito direto entre profissional e paciente, outro membro do Hospital poderá assumir o atendimento quando disponível.
5.9CONDUTA PROFISSIONAL
É proibido utilizar a função médica para troll, beneficiar conhecidos, transportar pessoas sem contexto ou interferir em ocorrências que não fazem parte do atendimento.
5.10FARM DE SALÁRIO
É proibido permanecer em serviço apenas para receber salário sem exercer a função, incluindo permanecer AFK por períodos prolongados enquanto estiver batido no serviço.
09 — REGRAS DAS MECÂNICASAtendimento, reparos, guincho, ferramentas e conduta profissional.
6.1FUNÇÃO DA MECÂNICA
Mecânicas deverão desenvolver RP de reparo, personalização, guincho e atendimento automotivo. O serviço não poderá ser utilizado apenas como ferramenta para beneficiar amigos ou organizações.
6.2MECÂNICO EM SERVIÇO
Durante o serviço, o mecânico deverá utilizar a identificação e os equipamentos exigidos pela empresa e manter conduta compatível com o atendimento.
6.3REPARO DURANTE AÇÃO OU PERSEGUIÇÃO
É proibido reparar, modificar ou recuperar veículo que esteja participando de ação ou perseguição ativa.
O serviço somente poderá ser realizado depois que a ocorrência estiver encerrada.
6.4CHAMADOS FALSOS
É proibido solicitar atendimento mecânico com a intenção de assaltar, sequestrar, matar ou preparar emboscada contra o profissional em serviço.
6.5FERRAMENTAS E VEÍCULOS DA EMPRESA
Ferramentas, veículos, guinchos e recursos exclusivos da mecânica deverão ser utilizados somente para atividades da empresa.
É proibido utilizá-los para obter vantagem em atividade ilegal.
6.6GUINCHO E VEÍCULOS EM OCORRÊNCIA
É proibido remover ou rebocar veículo que ainda esteja ligado a ação, perseguição ou ocorrência policial ativa, salvo quando houver liberação da situação.
O guincho não poderá ser utilizado para bloquear vias, atrapalhar perseguições ou prejudicar outro jogador sem contexto.
6.7VEÍCULOS ABANDONADOS
Veículos claramente abandonados poderão ser removidos pela mecânica quando não houver proprietário presente nem situação de RP ativa relacionada ao veículo.
Veículos causando bloqueio ou risco à via poderão ser removidos conforme o contexto.
6.8VIDA ILEGAL
O mecânico poderá possuir vida ilegal fora do serviço. Porém, não poderá utilizar cargo, informações de clientes, ferramentas, veículos ou recursos da empresa para benefício criminoso.
6.9PREÇOS E BENEFÍCIOS
Quando existir tabela oficial de preços, ela deverá ser respeitada. Descontos e benefícios deverão seguir as regras internas da empresa e não poderão ser utilizados para desviar recursos ou favorecer ilegalmente terceiros.
6.10FARM DE SALÁRIO
É proibido permanecer em serviço somente para receber salário sem exercer a função ou permanecer AFK por períodos prolongados enquanto estiver em serviço.
10 — EMPRESAS E EMPREGOS LEGAISFuncionários, estoques, caixa, veículos, preços e proteção durante o trabalho.
7.1FUNCIONÁRIO EM SERVIÇO
O funcionário deverá estar realmente exercendo sua atividade enquanto estiver utilizando benefícios, ferramentas ou salário do emprego.
7.2FARM DE SALÁRIO
É proibido bater ponto e permanecer parado ou AFK apenas para receber salário.
7.3VEÍCULOS EMPRESARIAIS
Veículos da empresa deverão ser utilizados somente em atividades relacionadas ao trabalho e não poderão servir como apoio para ações ilegais.
7.4ESTOQUE E ITENS DA EMPRESA
Itens, ferramentas e produtos do estoque deverão ser utilizados conforme a atividade da empresa. É proibido retirar recursos para benefício pessoal, de amigos ou de organizações criminosas.
7.5DESVIO DE CAIXA OU ESTOQUE
É proibido desviar dinheiro, produtos ou materiais da empresa para financiar patrimônio pessoal ou atividade ilegal sem que exista sistema e RP especificamente autorizado para isso.
7.6PROTEÇÃO DO TRABALHADOR LEGAL
É proibido sequestrar jogador enquanto ele estiver efetivamente realizando trabalho legal.
Chamados de serviços legais também não poderão ser utilizados como armadilha para iniciar sequestro ou emboscada.
7.7PREÇOS
Quando houver tabela oficial de preços, funcionários e proprietários deverão respeitá-la. Promoções e descontos deverão seguir as regras internas da empresa.
7.8VIDA ILEGAL FORA DO SERVIÇO
Um funcionário poderá possuir vida ilegal fora do trabalho, mas não poderá utilizar informações, veículos, itens, acesso ou ferramentas da empresa para beneficiar essa atividade.
7.9RESPONSABILIDADE DOS PROPRIETÁRIOS
Ser proprietário não concede liberdade para ignorar a economia ou as regras da cidade. Donos deverão cuidar do estoque, caixa, funcionários e funcionamento da empresa dentro dos sistemas disponíveis.
11 — PD DE PERSONAGEMMorte permanente, encerramento de história e consequências do personagem.
8.1O QUE É PD
PD (Permanent Death) representa o encerramento definitivo da história de um personagem. Depois de confirmado, aquele personagem não poderá simplesmente retornar como se nada tivesse acontecido.
8.2QUANDO PODERÁ OCORRER
PD somente poderá acontecer quando existir contexto forte, desenvolvimento de RP e consequência compatível com a história construída.
Não será permitido utilizar PD como punição por discussão pequena, vingança pessoal ou forma rápida de retirar outro jogador do RP.
8.3VALIDAÇÃO
Um PD forçado deverá possuir validação prévia da administração. Sem essa validação, uma execução dentro do RP não significará automaticamente PD.
O próprio jogador poderá optar pelo encerramento permanente do personagem quando isso fizer sentido para sua história.
8.4CONTEXTO
Podem justificar análise de PD situações construídas ao longo do RP, como consequências de histórias prolongadas, conflitos graves, traições relevantes ou outros acontecimentos que tenham sido claramente desenvolvidos entre os envolvidos.
8.5PROVAS E HISTÓRICO
A administração poderá solicitar gravações, registros e contexto anterior para analisar o pedido. Um único clipe isolado poderá não ser suficiente para justificar uma consequência permanente.
8.6CONSEQUÊNCIAS
Após um PD confirmado:
A história daquele personagem será considerada encerrada.
O jogador não poderá retornar com o mesmo personagem, identidade ou memória.
Um novo personagem não poderá utilizar informações do personagem anterior.
É proibido transferir patrimônio antes do PD apenas para evitar suas consequências.
8.7NOVO PERSONAGEM
O novo personagem deverá possuir sua própria história. Ele não poderá retornar para vingar o personagem anterior, assumir automaticamente seus relacionamentos ou continuar seus conflitos como se fosse a mesma pessoa.
12 — TABELA DE PUNIÇÕESReferência pública de penalidades administrativas e infrações de tolerância zero.
9.1APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES
As punições abaixo serão aplicadas considerando gravidade, intenção, reincidência, histórico do jogador, impacto causado e provas disponíveis.
Reincidência poderá elevar a punição para o nível seguinte. Infrações cometidas em conjunto poderão acumular ou agravar a penalidade.
Infração
Punição de referência
Reincidência / agravante
Conduta leve, spam de voz, troll leve, uso inadequado de serviço ou Power Gaming de baixo impacto
Advertência ou Jail ADM de 30 a 60 min
Jail maior ou Ban de 1 dia
Power Gaming relevante, NLR, Revenge Kill, quebra de regra de perseguição ou ação sem grande prejuízo
Jail ADM de 60 a 120 min ou Ban de 1 dia
Ban de 3 a 7 dias
Combat Log, Meta Gaming, interferência/QRR irregular, refém falso, quebra deliberada de limite de ação
Ban de 1 a 3 dias
Ban de 7 a 15 dias
RDM ou VDM intencional
Ban de 3 a 7 dias
Ban de 15 a 30 dias ou permanente em reincidência grave
Uso de call externa para vantagem em ação, Stream Sniping ou obtenção deliberada de informação externa
Ban de 7 a 15 dias
Ban de 30 dias ou permanente conforme reincidência
Forçar PD sem autorização ou utilizar PD para vingança sem contexto
Ban de 7 a 15 dias
Ban de 30 dias ou permanente conforme gravidade
Abuso de bug/exploit sem ganho econômico, quando comprovadamente intencional
Ban de 7 a 30 dias
Permanente em caso grave ou reincidente
Discriminação, assédio grave, ameaça real ou exposição de informações pessoais
Ban de 7 a 30 dias
Permanente conforme gravidade
Dark RP proibido, especialmente conteúdo sexual forçado ou envolvendo menores
Banimento permanente
Tolerância zero
Cheat, aimbot, wallhack, ESP, mod menu, executor, injetor ou programa externo para vantagem
Banimento permanente
Tolerância zero
Abuso econômico, duplicação, exploit econômico, macro ou método intencional para gerar vantagem financeira indevida
Banimento permanente
Tolerância zero
Conta secundária ou outro método utilizado para burlar punição, esconder patrimônio irregular ou continuar exploração
Banimento permanente
Tolerância zero
A administração poderá aplicar punição diferente quando o contexto demonstrar gravidade maior ou menor, desde que a decisão seja fundamentada nas regras e nas provas da ocorrência.